 | ヒット、それともポイント? L.H. Madsen著 |
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オンライン対戦を数回経験し、私はゲームの序盤・中盤でポイントかヒットかの選択での間違いに気付きました。 あまりにも多く大きな間違いでした。 そこで、そのうちのいくつかのポジションとその他に選んだポジションを分析することにしました。 感じをつかむために各ポジションでプレイしてみました。 そして、より説明しやすいポジションを考えてみました。 特に接戦や難しい問題ばかりではないのですが、学習目的で最も役立つと思ったものを選びました。 すべてのポジションをGNUBGでロールアウトを行い、0plyチェッカープレイ、2plyキューブおよび打ち切りなしのキューブフルで1296ゲーム (接戦を多く、一方的な対戦を少なく) 行いました。
結果は以下のようになりました。
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ポジション 1a
 | ポジション 1b
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最初の2回の対照的なポジションでは、黒はヒットするかアドバンストアンカーのいずれかを選択できます。 5-4ではアンカーは正しいですが、4-3ではそうならずヒットが正解です。 プレイが正しいか間違っているかで、いずれのケースでも約0.07の大きな差になります。 同じようなプレイでどうしてこんな差が出るんでしょうか? 最初に20ポイントはここでは21ポイントよりもずっと良いポイントということを理解する必要があります。 黒が4-3を使って21にアンカーする場合、アンカーを20ポイントにスライドさせることができ、大きく0.13を獲得することができます。 ここでの大きな差の理由は、白がゲームのある段階で5ポイントを取ることができたら21ポイントでは非常に弱いということです。 次に、黒が攻撃していないため、ヒットする価値があまりないということです。 黒が5-4でヒットし白がたとえば6-4に特に何もせずに静かにエンターするとします。 今度は、黒がアンカーするための4か攻撃に都合の良い数字を待ちますが、ヒットはあまり意味のないレースのリード以外は特にプラスになるものはありませんでした。 ヒットによって、黒はジョーカー、1-1、2-2、3-3やフライショットの攻撃を受けやすくなります。 ここでは、黒が大きくポイントを獲得できるなら、ヒットの代わりにそうすることを意味します。 20ポイントは最適ですが、21ポイントはそうではありません。 20ポイントの戦略的な価値はヒットする戦術上の価値を上回ります。
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ポジション 1c
 | ポジション 1d
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黒が図1cのようにより攻撃的なポジションを取る場合、もちろんヒットは価値があります。 ここでは、ヒットする戦術的な利点は十分にあります。 たとえば、白がファン(ダンス)するとしても黒が最初にダブル(簡単に取れますが)するなど、キューブを考えるとヒットは多少成功するため比較的選択は微妙です。 黒がアンカーするとクイックキューブを見つけるのは難しくなります。 しかし、バーポイントを取るだけでは5-4でヒットを正しく行うのに十分ではありません。 バーポイントは4ポイントほどは強力ではないので、図1dでは黒は間違いなくバー/20 24/20にすべきです。
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ポジション 2a
 | ポジション 2b
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ここでも、黒はポイントかヒットの選択ができます。 ポジション2aではヒットは私には悪い手のように見えますが、実際にはロールアウトは5ポイントにするのと比較すると微妙です。 5ポイントの後、黒は白が何を出そうとも2番目になりますが、ヒットで白が出ていない15の数字のいずれかを出すと、その逆の可能性が出てきます。 結論的には、黒はここでは難しい選択をするということです。 しかし、ヒットする以外はポジション2bのように4ポイントと弱いため、ヒットは明らかです。 また、ヒットに意味があるか決定するのはポイントが良いかどうかです。 5ポイントと4ポイントの差は考える以上に大きいです。 2aのポイント後、黒は5ポイントを4ポイントにスライドさせると約0.1エクイティを失います。 ポジション2bについても同じことが言え、5ポイントは4ポイントよりも約0.1良くなります。
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ポジション 3a
 | ポジション 3b
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ポジション3aの黒は白のアウトフィールドをヒットするか5ポイントにするか同様の選択を行います。 ここをヒットする方法は23/14*です。 黒がダブルに近づいているなどはっきりと優勢な場合に、リターンショットや厄介な問題を残す理由はありません。 つまり、ポジション3aでの選択は23/14*か11/5 8/5です。 ヒットは5ポイントよりも約0.02程度良いため、おそらく正解でしょう。 ポジション3bのように黒のバックチェッカーがスプリットされている場合には、ポイントが明らかに正解です(24/15*でのヒットと比較)。 これは3aよりもヒットがリターンの可能性を残すからではありません。 3aよりも3bでポイントが良いプレイである本当の理由は黒のバックチェッカーの配置が良いことであり、それ以外は特に理由はありません。 22ポイントのチェッカーが6で直接逃げることができるので良い配置です。 この要素がいかに大切かは、5ポイント後に黒が3aよりも3bで0.1近く良く、2つのポジションをヒットした後では黒にとっては同程度であることを考えれば分かります。 このわずかなスプリットがいかに重要がわかります。 3aでポイントが微妙で3bでは明らかに優れている別の重要な理由は、白のバックチェッカーがスプリットしていることです。 両方とも24ポイントの場合、黒が後で攻撃をする恐れがなく、ポイントは意味がなくなります。 実際には、3aと3bともにヒットがはるかに良い選択です。 要約するなら、3bでは次の理由でポイントが正解です。 1) 優れたポイント、2) 黒はバックチェッカーを移動する理由がない、3) 白がロールがよくないと攻撃される。 これらのいずれかが当てはまらない場合は、ヒットが最善の選択になります。
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ポジション 3c
 | ポジション 3d
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ポジション3cと3dは白のバックチェッカーがスプリットしている様子を示しています。 特に3bの正しいプレイを理解していれば、ポジション3cは非常に簡単です。 11/5 7/5のポイントプレイは、黒がバーポイントでブロットを選びながらポイントすることができるため正しいです。 しかし、白のチェッカーがスプリットされている場合は、大きな差になります。 ポジション3dにするために白のピップをひとつ戻すと、ヒットが正しい選択になります(約0.07)。 リターンヒットが少なく、白は5ポイントの後に黒のホームボード内では攻撃されません。 3cをポイントすることは0.61の価値がありますが、3dは約0.47だけです。 その差は追加ギャモンと次に数回のロールでのクイックキューブによるものです。
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ポジション 4a
 | ポジション 4b
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ときにはヒットするか、ヒットを受ける必要があります。 ポジション4a、4b、4cはこの原則を示します。 ポジション4aでは黒の最善のプレイは5ポイント、11/5 6/5です。これによって攻撃的な配置をとることができ、白はヒットされる危険な状態になります。 逆に、ポジション4bでは黒は白の3つのビルダーから攻撃され、これは大きな差になります。 次のプレイはヒットですが、最善の方法は21/15 11/10です (11/5 6/5よりも約0.03良くなります)。
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ポジション 4c
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ポジション4cも同じように見えますが、ここでも黒がヒットしないと攻撃されます。 今度は戦術が少し異なり、ポイントがわずかに良くなります。 理由は4bの白のポイント数のスイングが大きくなるからだと思います。 6-4や6-2はバーからの下手なプレイで、4cの相当する2-1や4-1はずっと良いプレイです。 ヒットが効く場合は4cよりも4bで効果があります。
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ポジション 5a
 | ポジション 5b
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ポジション5aでは、黒が微妙な選択をする必要があります。 黒がヒットしないと次に強力なプライムにあうためヒットしない手はありません。 逆に、ヒットで白はヒットし返す機会を与え、致命的になる可能性があります。 5ポイントが強力で、黒はポイント後にはいい勝負になります。 結論としては、ポイントは0.02程度わずかに良い手ということです。 ポジション5bでは、黒はヒットの後に攻撃を受けやすくなり、勝敗を決定します。 ヒットが明らかに良い手です (約0.13)。 これはポイント後のポジションが5aと5bで同程度ですが、5bのヒット後は5aよりもずっと強力だからです。
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ポジション 5c
 | ポジション 5d
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ポジション5cではヒットが正解ですが、別の理由からです。 ヒットはまだ危険で黒は5aのように攻撃を受けやすくなりますが、今度は白がプライム寸前のためポイントはあまり良い手ではありません。 また、黒は劣勢でリスクを取る必要があります。 白がダンスした場合のメリットが5aよりも5cのほうが大きくなります。 5dではヒットは5cよりも良い手になります。 ポイントはあまり効果的ではなく、黒は心配するようなブロットがないため、ヒットが目立つ手になります。
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ポジション 6a
 | ポジション 6b
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ポジション6aと6bは興味深い比較です。 黒は逃げるチェッカーをヒットするか、インナーボードのポイントを取ることができます。 ヒットする代わりに5ポイントにすることができます。 これは不利なポジションを残しますが、5ポイントは4ポイントよりも強力で、後で不利なポジションの可能性が低くなります。 正しいプレイに関係なく、2つのポジションは同じように見えます。 違いがあるとすれば、6aではブロットではホームに近いため、6aではヒットがおそらく正しく、6bでは正しくないということです。 実際には逆になります。 6aではポイントが正しく、6bではヒットが正解です。 理由は6bでは白がより分散しており、ヒットする価値があるからです。 私がこれを理解するまでにはロール毎の分析が必要で時間がかかりました。 6bでは、黒のポイント後に白は新しくポイントし15ポイントにブロットを残す22の目立たないノーダブルがあります。 6aでは対応する数字は18のみです。 さらに、6bでは白は6aではなかったような数少ない絶好のロール、63と44があります。 全体的に白は6aよりも6bでさらに良いロールがあります。 分かる違いを示すのには十分でしょう。 6aではヒットはわずかに不正解で、6bではわずかに正解です。 少なくとも私には、ポジションに近く数に依存するこのようなプレイを見つけることは困難です。
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ポジション 6c
 | ポジション 6d
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ポジション6cでは、黒は4ポイントと好都合なポジションで6aよりも(0.5)良くなっています。 4ポイントはヒットやポイントをより強力にします。 実質的にはヒットするのがわずかながら正しい選択でしょう。 ポジション6dは少し異なります。 8ポイントの遊び駒は7ポイントにスタックされ、ヒットする代わりに4ポイントがあります。 4ポイントは5ポイントほどは強力ではありませんが、明らかに正解です。 6aと比較するとインナーボードのポイントを取ることが難しくなるためヒットは良い手ではありません。 黒はポイントするような状況ではないため、ポイントできるように振ってからポイントするしかありません。 結論としては、あまり例外のない確かな常識的な方法を見過ごす手はありません。 ヒットかポイントかを決めるときに考慮すべき項目は以下の通りです。
1) ポイントが良いかどうか。 ヒットよりも優先するには通常5または20のような強力なポイントが必要です。 2) 相手の攻撃のチャンスや脅威(プライムなど)をなくすためにヒットする必要性。 3) ヒットしながら逃げる、ブロットを取りながらポイントするなどプレイで状況が良くなる場合は、プレイに意味があります。 4) フォローアップ。 攻撃や新しいポイントによって、どちらにのプレイにしてもフォローアップしやすい可能性があります。 不利なポジションではポイントを得るのが難しいためポイントするプレイが必要です。 アンカーのない相手は、後での攻撃されることを想定しながらポイントを取ろうとする可能性があります。 5) ときには正しい選択は相手の残りのロール回数次第です。 そうでなければ微妙な選択では、ジョーカーのコントロールが問題な場合など、特定ロールのプレイをじっくりと考えることが得策なこともあります。 |